Descrizione
Il presente progetto nasce da uno studio preliminare condotto sull’importanza che la musica ha per l’educazione, con un focus particolare rivolto all’inclusione. In particolare, l’obiettivo è verificare come la musica, quale linguaggio vicariante (Berthoz, 2011; Sibilio, 2017), sia flessibilmente adattabile al fine di favorire una pluralità di processi non solo cognitivi, bensì culturali; essa, infatti, si adatta ai mutamenti temporali e ai cambiamenti impliciti in tale processo. Un ramo di applicazione di interesse relativo alla musica è il virtuale. Numerosi sono, infatti, i tools presenti sul mercato e che abbiano l’obiettivo di mediare l’apprendimento. Ultimamente si assiste, inoltre, ad una forte interesse dell’applicazione musicale nel campo dell’intelligenza artificiale, nonché nella Realtà Virtuale (VR) e nella Realtà Aumentata (AR).
Si sta tentando di riproporre attraverso la scansione 3D, nonché mediante uno studio musicologico, di riprodurre reperti che in qualche modo contribuiscano alla sensibilizzazione verso il patrimonio musicale presente nel nostro paese, in particolare la Campania, culla di civiltà che l’hanno abitata nel corso del tempo, in particolare di popoli del mediterraneo. Le copie dei reperti, una volta scansionati, dovrebbero essere inseriti in una sezione apposita di un museo virtuale. Il fruitore, in tal modo, non solo avrà la possibilità di guardare, mediante visori, l’oggetto, bensì ascoltarne il suono, evocativo di eventi, storia, tradizioni che si legano allo stesso.
Nello specifico, un primo tentativo è avvenuto attraverso la scansione di un flauto etrusco. Il flauto, una volta scansionato, è stato ripulito così da renderlo facilmente inseribile nel museo virtuale. Il flauto scansionato non suona e non è calibrato per emettere note correttamente, di conseguenza non adatto per un’archeologia funzionale reale, tuttavia mezzo valido per catalizzare l’attenzione dei discenti verso un oggetto che verosimilmente è rintracciabile su raffigurazioni su vasi o rappresentazioni presenti in contesti museali, come quello presente nel Museo Archeologico di Vanafro (IS) o in affreschi di tombe etrusche come quella della Tomba dei Leopardi di Tarquinia (VT) e che in tal caso hanno funto da punto di origine per la realizzazione del reperto.
Ad esso è stata associata una melodia, riproposta sulla base di alcuni riferimenti già presenti in rete. Le melodie del tempo erano caratterizzate da costanti leitmotiv, funzionali all’esecuzione durante i banchetti, caratterizzati da numerosi momenti danzanti. La melodia è stata realizzata attraverso l’ausilio del software Sibelius. Si è scelto un tempo in ¾ con ritmo andante, proprio per richiamare il passo ed il movimento della danza. È stata realizzata una triplice composizione, una per flauto solo, una seconda con accompagnamento di tamburello ed una terza con parte vocale maschile; spesso erano proprio gli uomini a cantare e partecipare più attivamente alle cerimonie rispetto le donne. Il testo cantato “Anxahtuum” è anch’esso riproducente parole usate durante i rituali ed i momenti di convivialità. Le diverse melodie, tramite l’apposita funzione presente nel programma, sono state riprodotte e convertite in formato MIDI.
Descrizione dei file condivisi
FILE AUDIO 1: Riproduzione della composizione per flauto solo
FILE AUDIO 2: Riproduzione della composizione per flauto e tamburello
FILE AUDIO 3: Riproduzione della composizione per flauto, tamburello e voce
FILE AUDIO 1 FILE AUDIO 2 FILE AUDIO 3
SPARTITO 1: Versione della composizione per flauto solo
SPARTITO 2: Versione della composizione per flauto e tamburello
SPARTITO 3: Versione della composizione per flauto, tamburello e voce
SPARTITO 1 SPARTITO 2 SPARTITO 3
Description
This project stems from a preliminary study conducted on the importance of music in education, with a particular focus on inclusion. The objective is to examine how music, as a vicarious language (Berthoz, 2011; Sibilio, 2017), can flexibly adapt to promote a plurality of not only cognitive but also cultural processes. Music, as a language, adapts to temporal changes and implicit shifts in this process. One application branch of interest related to music is the virtual realm. Numerous tools on the market aim to mediate learning, and there is a growing interest in the application of music in artificial intelligence, Virtual Reality (VR), and Augmented Reality (AR).
The project aims to reproduce artifacts through 3D scanning and a musicological study to contribute to raising awareness of the musical heritage in our country, particularly in Campania, a cradle of civilizations that have inhabited it over time, especially those of the Mediterranean. Once scanned, replicas of the artifacts should be placed in a dedicated section of a virtual museum. The user will not only have the opportunity to visually examine the object through goggles but also to listen to its sound, evoking events, history, and traditions associated with it.
In particular, the initial attempt involved scanning an Etruscan flute. After scanning, the flute was cleaned to make it easily integrable into the virtual museum. Although the scanned flute does not produce sound and is not calibrated to emit correct notes, making it unsuitable for real functional archaeology, it serves as a valid means to capture the learners’ attention toward an object likely traceable in depictions on vases or representations found in museum contexts, such as the one in the Archaeological Museum of Vanafro (IS) or in frescoes of Etruscan tombs like the Tomb of the Leopards in Tarquinia (VT), which served as the starting point for the creation of the artifact.
A melody was associated with the flute, recreated based on references available online. The melodies of the time were characterized by constant leitmotifs, functional for execution during banquets, which featured numerous dance moments. The melody was created using the Sibelius software. A 3/4-time signature with a moderate tempo was chosen to evoke the pace and movement of the dance. A triple composition was made, one for flute solo, a second with tambourine accompaniment, and a third with male vocal part; often, men were more actively involved in singing and participating in ceremonies compared to women. The sung text “Anxahtuum” reproduces words used during rituals and moments of conviviality. The different melodies were reproduced and converted to MIDI format using the program’s appropriate function.
Description of shared files
FILE AUDIO 1: Playback of the composition for flute solo
FILE AUDIO 2: Playback of the composition for flute and tambourine
FILE AUDIO 3: Playback of the composition for flute, tambourine, and voice
FILE AUDIO 1 FILE AUDIO 2 FILE AUDIO 3
SCORE 1: Version of the composition for flute solo
SCORE 2: Version of the composition for flute and tambourine
SCORE 3: Version of the composition for flute, tambourine, and voice
SPARTITO 1 SPARTITO 2 SPARTITO 3
Alcune letture sul tema musica, virtualità, intelligenza artificiale/ Some readings on the topics of music, virtuality, and artificial intelligence
Di Paolo, A., Beatini, V., Di Tore, S., & Todino, M. (2023). How serious can promote inclusion, history and cultural heritage through the Virtual Reality. Journal of Inclusive Methodology and Technology in Learning and Teaching, 3(1).
Di Paolo, A., Todino, M. D., Campitiello, L., & Bilotti, U. (2023). Designing a graphic-music alphabet as a possible tool to promote reading skills in students at risk of dyslexia in primary school. Q-TIMES WEBMAGAZINE, 2, 414-433.
Di Paolo, A., & Todino, M. D. (2023). MUSIC AND NEW TECHNOLOGIES TO SUPPORT THE LEARNING OF DYSLEXIC PRIMARY SCHOOL STUDENTS: RESULTS OF A SCOPING REVIEW. EDULEARN23 Proceedings, 3393-3400.
Di Paolo, A., Todino, M. D., & Zollo, I. (2023). THE IMPACT OF SPEECH, SOUND EFFECTS AND SOUND-TRACKS IN EDUGAMES: THEORETICAL AND PRACTICAL ASPECTS. In Learning by Gaming (pp. 1-15). Edizioni Universitarie Romane.
Di Paolo, A., & Todino, M. D. (2023). Il suono negli Edugames per una didattica inclusiva: implicazioni metodologiche. NUOVA SECONDARIA, 2, 392-402.
Beatini, V., Di Paolo, A., Todino, M., & Di Tore, S. (2023). How to weave virtual reality and the process of creative inhibition in didactic. IUL Research, 4(7), 242-253.
Di Paolo, A., & Zollo, I. (2023). DIGITAL STORYTELLING, MUSEUM EDUCATION AND INCLUSION: SIMPLEXITY PERSPECTIVES. JOURNAL OF INCLUSIVE METHODOLOGY AND TECHNOLOGY IN LEARNING AND TEACHING, 1-10.
Di Paolo, A., & Todino, M. D. (2023). EDUGAMES’SOUNDTRACKS, SPEECH, AUDIO EFFECTS: ARTIFICIAL INTELLIGENCE TOOLS AND INCLUSIVE PERSPECTIVES. In ICERI2023 Proceedings (pp. 7749-7757). IATED.
Di Paolo, A., & Todino, M. D. (2023). THE GRAPHIC-MUSIC ALPHABET TO IMPROVE READING-WRITING SKILLS IN STUDENTS WITH SPECIFIC LEARNING DISORDERS. In INTED2023 Proceedings (pp. 119-126). IATED.
Di Paolo, A., & Todino, M. D. (2023). THE VICARIANT FUNCTION OF MUSIC IN THE DESIGN OF A GRAPHIC-MUSIC ALPHABETISER FOR STUDENTS AT RISK OF DYSLEXIA. ITALIAN JOURNAL OF HEALTH EDUCATION, SPORT AND INCLUSIVE DIDACTICS, 7(1).
Di Paolo, A., Beatini, V., Todino, M. D., & Di Tore, S. (2022). FROM ARTIFICIAL INTELLIGENCE TO MUSICAL INTELLIGENCE FOR INCLUSIVE EDUCATION: REFLECTIONS AND PROPOSALS. ITALIAN JOURNAL OF HEALTH EDUCATION, SPORT AND INCLUSIVE DIDACTICS, 6(3).
Di Paolo, A., & Todino, M. D. (2023). La funzione vicariante della musica per l’acquisizione di capacità di lettura-scrittura: progettazione di un alfabetiere grafico-musicale. In Ricerche in neuroscienze educative 2022: il futuro prossimo dell’educazione nell’universo digitale. (pp. 132-133). Edizioni Universitarie Romane.
Alcuni link a brani presenti su Youtube ed utilizzati come riferimento per le composizioni/ Some links to songs on YouTube used as references for the compositions
https://www.youtube.com/watch?v=mvHHjiRExnU&list=PLbGiQ96BSXAjd0oNEPQMbpBg26DdRJhFb
https://www.youtube.com/watch?v=0yKs3xQXhP4